REVIEW

The Walking Dead: A Temporada Final – Episódio 1 review

  • Data de Lançamento: 14/08/2018
  • Data do Review: 16 de agosto, 2018
  • PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One

Crianças da sepultura.

por Justin Clark em 14 de agosto, 2018

traduzido por Igor Pontes em 16 de agosto, 2018

Nota do editor: Este review contém spoilers de The Walking Dead: A New Frontier.

Ao longo dos jogos The Walking Dead da Telltale Games, conseguimos ver o que um inferno zumbificado pode fazer com as pessoas. O único raio de esperança permanente era Clementine, a pequena garota cuja alma você tem tentado proteger desde a primeira hora da primeira temporada. E a personagem que você controla no último capítulo da Telltale, que começa com Chega de fugir.

Ela é uma das poucas crianças que sobraram, agora forçada a crescer num mundo hostil de zumbis, sobreviventes desesperados, áreas rurais traiçoeiras, cidades com armadilhas mortais e, acima de tudo, mortes desenfreadas, indiscriminadas e desonrosas. Nós vimos, em A New Frontier, o que esse mundo faz com ela. Ele roubou a música da sua voz. E ela carregou as tragédias que viveu como uma bola e uma corrente presas em torno do seu pescoço.

Vale a pena mencionar essa história triste e lendária para entender como é estranhamente animador ver a temporada final de The Walking Dead começando com um tom de… bem, esperança é uma palavra forte. Aceitação talvez esteja mais próximo da realidade. Tendo conhecido tão pouco do mundo de antigamente, Clementine pulou da sua adolescência destruída e sangrenta direto para a vida adulta com a sanidade intacta. E essa talvez seja a maior benção que a Telltale poderia ter dado a ela.

Sem dúvidas, muito disso acaba sendo pura necessidade. Apesar de nunca vermos como tudo aconteceu, quando Chega de fugir começa já se passaram pelo menos uns seis ou sete anos dos eventos de A New Frontier e do encontro entre Clementine e A.J., o falso filho adotivo que foi levado por seus autoritários cuidadores em Richmond, Virgínia.

O episódio começa com Clementine ao volante de um carro, dirigindo por estradas secundárias com A.J. no banco de trás. Se nós já não soubéssemos que os zumbis podem estar literalmente em qualquer lugar, isso poderia ser apenas uma jovem mãe e seu filho em uma viagem para visitar a família. Há sorrisos, Clementine brinca com brinquedos para tirar um sorriso de A.J. diante da sua fome, e a provação para descobrir qual é o próximo passo ou quando será a próxima refeição são tratados mais como fatos da vida do que como um fardo insuportável. A vida entre zumbis agora é uma simples verdade, e tanto Clem como A.J. se tornaram pessoas que se adequaram a isso.

O mesmo pode ser dito da própria Telltale, que também evoluiu o gameplay estagnado da série. A câmera agora é totalmente controlável durante as sequências de ação e fica sob o ombro de Clementine. Os quick time events, momentos em que o jogador deve apertar o botão que o jogo pedir na tela, continuam sendo um elemento crucial do gameplay, mas agora você consegue enfrentar os zumbis mais proativamente, indo até eles e escolhendo entre dar uma facada na cabeça ou mirar nos joelhos antes de atacar o cérebro.

Os zumbis que chegarem perto demais ainda devem ser combatidos apertando repetidamente um botão de ação, mas é preciso tomar cuidado redobrado – se mais de um zumbi pegar Clem de guarda baixa, é game over. Mais pra frente no episódio, é possível acionar armadilhas nos cenários e dar um respiro a Clementine. E apesar disso não ser um problema nos PCs, nos consoles há uma certa confusão em ir da câmera em terceira pessoa para o clássico comando de cursor. Mas não poder ajustar separadamente o controle da câmera e do cursor é uma oportunidade perdida. Ainda assim, reclamações sobre os jogos da Telltale serem pouco mais que um Dragon’s Lair com opções de diálogo foram de certa forma caladas.

O estilo artístico também passou por uma repaginada, se afastando um pouco da tentativa de ser uma cópia literal dos quadrinhos de The Walking Dead. Os modelos dos personagens são tratados como de costume, exceto pelo sistema melhorado de iluminação que foi apresentado na The Walking Dead Collection.

Entretanto, muitos dos detalhes de fundo ganham um jeitão mais áspero e abstrato que, durante o dia, traz um belo contraste em relação aos modelos mais definidos. E durante a noite torna os horrores noturnos ainda mais difíceis de enxergar. Uma cena em um porão na reta final do episódio deve ser uma das sequências de puro horror mais efetivas de toda a série. A iluminação impede que você veja se um zumbi está do outro lado da sala ou literalmente atrás de você.

É raro ver as responsabilidades da maternidade tratadas com cuidado e respeito em um videogame, e as apostas são bem altas quando grande parte da maternidade de Clementine gira em torno da melhor forma de evitar ou lidar com a morte.

O game ainda é regido por uma narrativa cheia de ramificações, a grande força da Telltale. No entanto, o jogo virou de alguma forma e grande parte de Chega de fugir não é sobre desenvolver o enredo ou criar pequenos momentos de tensão para Clementine escapar. Mas sim sobre a pura observação e exploração de um cenário único que nós nunca vimos na série.

Depois de um encontro com um grupo de zumbis dar errado para Clementine e A.J., eles se abrigam na Ericson Academy, um internato isolado e há muito esquecido onde os adultos estão ou mortos, ou foragidos. Pela primeira vez, Clementine está cercada de crianças e adolescentes polidas e bem escritas. Dois deles tiveram vidas antes dos zumbis, mas a maioria não. Não existe um mundo antigo para eles sentirem falta. Quando os mortos começaram a se transformar, vários eram novos demais para lamentar não ter pais.

Por isso, grande parte do diálogo é focado menos em decidir como Clementine vai sobreviver, e mais em ver exatamente como outras crianças se adaptaram a essa insanidade e decidir o quanto ela quer se juntar a eles. A maneira como você jogou com Clementine no passado pode determinar quanta distância você quer entre Clem e essa comunidade. Todo mundo sabe o que acontece a grupos muito unidos nesse mundo e, apesar das crianças terem alguma noção sobre “a mesma coisa que sempre acontece” acontecendo com uma delas, isso implora o questionamento de quanto você quer se dedicar a isso.

Um dos grandes momentos do episódio é conhecer o líder, Marlon, e sua grande pitbull comedora de zumbis chamada Rosie. Veteranos dos jogos The Walking Dead vão lembrar muito, muito bem o que aconteceu da última vez que Clementine conheceu um cachorro. E a lembrança daquele horror está estampada em seu rosto quando Rosie aparece. Escolher superar o medo incitado pelas afirmações de Marlon de que ela é um doce de cachorro quando não existem zumbis por perto pode muito bem ser uma metade da pedra fundamental da forma como você deve jogar com Clementine pelo episódio.

A outra metade, no entanto, é A.J.. É sobre ele que reside grande parte da tensão do episódio e, como você pode imaginar, do resto da temporada. Até aqui, boa parte da série tratou de você agindo como um guardião e benfeitor sobre a alma de Clementine, mantendo ela sã por todo um terror incompreensível. A.J., por outro lado, não é só mais jovem do que Clementine quando tudo isso começou. Ele está longe de ter a mesma exposição a pessoas que ela teve com a mesma idade. E como toda criança pequena, A.J. é uma esponja de informação do mundo ao seu redor.

Um dos primeiros lembretes que você recebe no jogo diz que “A.J. está sempre escutando”. E isso é verdade. A.J. vê toda ação tomada por Clementine, interpreta tudo que ela fala como verdade, e geralmente segue suas ordens. Muito da sua vida tem sido só eles dois juntos. No entanto, muitas lições voltam para literalmente mordê-los (e vice-versa).

Quando eles chegam em Ericson, A.J. instintivamente ataca quem tenta surpreendê-lo, morde pessoas que se aproximam da forma errada e surrupia materiais sem se importar se eles pertencem a outra pessoa. Uma das grandes decisões do episódio é decidir se ele pode dormir no chão na primeira noite, já que A.J. explica que isso o ajudaria a se esconder dos zumbis e ajudar a proteger Clementine de uma posição mais segura. É de partir o coração e, mesmo assim, cabe a você determinar se esse triste fato da existência dele merece ser quebrado – sabendo que isso pode ser útil mais tarde.

Uma lição muito maior e mais letal é dada logo no início do jogo e pode te impactar nos últimos momentos do episódio, se você jogar de uma certa maneira. É raro ver as responsabilidades da maternidade tratadas com cuidado e respeito em um videogame, e as apostas são bem altas quando grande parte da maternidade de Clementine gira em torno da melhor forma de evitar ou lidar com a morte.

O escopo final de The Walking Dead: A Temporada Final ainda vai ser definido. Embora a melhor dica possa ser encontrada numa sequência chique, com cara de HBO, que mostra Clementine e A.J. entrando em Ericson. Enquanto a silhueta de um zumbi morto é vista no quintal da frente coberto de hera da onde, eventualmente, brota uma flor amarela. Coisas bonitas são possíveis no novo mundo e nas novas formas de jogar que a Telltale proporcionou em Chega de fugir. Mas é provável que algo feio e horripilante aconteça antes, e isso será atraente de assistir.

5 0
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The Walking Dead: A Temporada Final / PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One

Pontos Positivos
Novo estilo artístico traz um esplendor abstrato ao jogo.
Centralizar a história em crianças é uma visão diferente e única.
Novas mecânicas finalmente fazem The Walking Dead ser mais do que apertar botões.
Maternidade como gameplay é algo bem executado.
Pontos Negativos
Controles em terceira pessoa às vezes trombam com momentos em que o cursor surge na tela.
8
Bom
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The Walking Dead: A Temporada Final

  • Data de Lançamento: 14 de agosto, 2018
    • PC
    • PlayStation 4
    • Xbox One
    Desenvolvedora:
    Telltale Games
    Publisher:
    Telltale Games
    Gênero(s):
    Aventura
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