REVIEW

We Happy Few review — Infelicidade de quem joga

  • Data de Lançamento: 26/07/2016
  • Data do Review: 13 de agosto, 2018
  • PC, PlayStation 4, Xbox One

Infelicidade de quem joga.

por Alessandro Barbosa em 11 de agosto, 2018

traduzido por Pedro Scapin em 13 de agosto, 2018

Assim como os sorrisos forçadamente esticados de seus habitantes, a alegria encontrada em We Happy Few é uma fachada. O cenário fascinante de uma sociedade abastecida por drogas, definhando em uma falsa felicidade, é desperdiçado em ambientes repetitivos, missões com designs entediantes e ritmo lento, e uma variedade de mecânicas confusas que nunca encontram harmonia umas com as outras. Seus três contos individuais de sobrevivência conseguem entregar alguns surpreendentes momentos pungentes, mas We Happy Few faz o seu melhor para te dissuadir de querer jogar por tempo suficiente para vê-los.

We Happy Few se passa em uma linha do tempo onde a Alemanha reina vitoriosa após a Segunda Guerra Mundial e a Inglaterra está se curvando diante de seus caprichos. As crianças são enviadas às terras alemãs sem motivo, e a pacata cidade de Wellington Wells é mergulhada em uma miragem induzida por drogas de paz, felicidade e coexistência. Com pílulas chamadas de “Alegria” ajudando os cidadão a esquecer as atrocidades do passado, revoltas são bem menos prováveis. Mas este falso sentido de tranquilidade traz seus próprios problemas. Os cidadãos que se negam a viver sob o feitiço medicinal de Alegria são afastados para as fronteiras da cidade, forçados a viver em casas decréptas e prestes a desmoronar enquanto esperar morrer de fome. Os cidadão de Wellington Wells estão sempre felizes em te ver, mas, apenas se você seguir suas regras.

É aí que entram Arthur, Sally e Ollie – os três personagens que você controlará através de três atos que mostram todos os lados desta sociedade horrível. Arthur sofre de estresse pós-traumático, revivendo os momentos onde ele perdeu seu irmão para os raptos alemães. Sally esconde um segredo dentro das paredes de Wellington Wells enquanto fornece drogas no mercado negro para aqueles que paguem o suficiente. Ollie é apenas um veterano de guerra confuso, perturbado por eventos de seu passado que formaram seu futuro. Os aspectos mais pessoais de cada personagem acabam sendo mais interessantes que o folclore que os cerca. Cada nova perspectiva empresta contexto a interações anteriores para criar momentos inteligentes onde fazemos “ahá!”, e as histórias têm temas poderosos de abandono, sacrifício parental, e culpa insuportável. Cada uma encontra um final satisfatório (nem sempre feliz) para sua jornada, apesar de as mecânicas de combate consistentemente lutar para que você não atinja seu climax.

No Acesso Antecipado (onde o jogo ficou por quase dois anos), We Happy Few era um jogo de sobrevivência. Em grande parte isso se manteve, apesar de a estrutura de seu design ter mudado. Como qualquer personagem, você precisará gerenciar medidores de fome, sede, cansaço e mais (Ollie até precisa ficar de olho no nível de açúcar em seu sangue, além do resto), o que impõe penalidades e buffs nas suas habilidades de movimentação e luta. No início, gerenciar estas coisas é difícil, com uma escassez de recursos enquanto você de ambienta com as muitas regras de We Happy Few. Mas, rapidamente elas se tornam apenas frustrantes. Os recursos para reabastecê-las não são difíceis de encontrar, mas ter que lidar com eles constantemente quando você só quer seguir com a história é algo árduo.

Existe um número inacreditável de itens para se pegar e carregar em We Happy Few, mas apenas alguns poucos acabam sendo úteis. Você será forçado frequentemente a colher flores para criar pomadas de cura ou grampos para abrir cadeados, por exemplo. Mas, frascos de toxinas que podem derrubar ou matar inimigos não te dão motivo para ficar em dúvida sobre qual levar. Os menus de artesanato para cada personagem mudam de acordo em suas habilidades, mas os itens centrais que são compartilhados entre os três provavelmente serão os únicos que você realmente utilizará. Parece uma grande perda de tempo ter um vasto sistema de artesanato ligado a um jogo que nunca te coloca em uma situação onde ele se faz necessário. We Happy Few tem muitas ideias espalhadas por seus menus mas nada que requeira seus usos.

A frustração é apenas exacerbada pela falta de missões interessantes no mundo aberto relativamente grande de We Happy Few. Seus habitantes te tratam como seus entregadores, nunca dando algo mais complexo do que ir a um lugar, pegar algo, e e andar por todo o caminho de volta. O design de quests trabalha de maneira contraintuitiva com a ideia de ter que roubar para sobreviver. Mesmo se você quisesse fuçar todos os cantinho do mundo atrás de algo interessante, a curiosidade raramente é recompensada com algo alem de uma abundância de itens que você provavelmente já tem em seu inventário. Há um momento na história de Arthur em que ele exclama “tudo isso, só para reiniciar uma ponte?”, após uma missão com vários estágios, e parece que ele está pedindo ajuda diretamente a você.

O que tenta quebrar esta estrutura rígida são as regras de Wellington Wells. Fora de seus muros, você será forçado a vestir roupas esfarrapadas para se misturar ao restante do povo depressivo, assim como lutar contra as tentações de roubar de suas habitações. Ali existe uma história completamente diferente. Os habitantes de cidades infestadas de Alegria levantarão guarda rapidamente caso você faça algo além de andar. Guardas assustadores e médicos estranhos são uma ameaça para seu objetivo de se misturar, o que pode te forçar a usar algumas pílulas de tempos em tempos. Seus efeitos te mantêm escondido por um tempo, mas sua abstinência devastadora tem sintomas que evitam que você mascare sua depressão, o que pode colocar uma cidade inteira atrás de você em meros segundos.

O cenário parece intrigante no papel: um sistema onde se esconder é gerenciado por interações sociais e conformidade. Mas sua execução é rasa. Obedecer às regras é trivial e apenas diminui o ritmo de seu progresso em direção ao próximo marcador de missão, negando qualquer sensação de tensão que elas possam ter imposto. Fora de lá, as regras são mais frouxas, mas há bem menos coisas para se ver. Você passará bastante tempo apenas correndo por campos vazios sem qualquer ponto de destaque, apenas para ser recebido por outra ponte para outro estado rigoroso que faz o progresso se arrastar. É um mau uso decepcionante de um sistema que poderia ser cativante.

Parece que We Happy Few entende muitas de suas mecânicas como uma tarefa”

O sistema de progressão de personagem é ainda mais subdesenvolvido. Enquanto cada um dos três tem características únicas, as habilidades que você pode comprar são em grande parte compartilhadas entre eles, e muitas te dão maneiras de desligar completamente algumas das regras de We Happy Few. Uma permite que corra pelas cidades sem acionar alarmes, por exemplo, enquanto outra deixa que você ignore toques de recolher irritantes. Parece ser uma concessão – como se We Happy Few entendesse muitas de suas mecânicas como uma tarefa.

Quando as regras não estão sendo (piedosamente) retiradas, elas normalmente simplesmente não funcionam. o toque de recolher, por exemplo, fará com que os guardas se tornem hostis caso eles vejam você. Mas, basta se esconder atrás de um banco para que eles inexplicavelmente te ignorem completamente. Combate corpo-a-corpo é monótono e previsível, e se resume a gastar a barra de vigor, brandindo sua arma e simplesmente bloquear até que ela se recarregue. Quando você não está sendo forçado a lidar com isso, estará se esgueirando ao redor de inimigos com um sistema de stealth que quase não funciona. Os inimigos são inconsistentes em sua habilidade de avistar você, às vezes passando bem na sua frente sem um pingo de suspeita. Suas linhas de patrulha são fáceis de perceber e nunca mudam, tornando a recompensa de uma infiltração bem sucedida altamente vazia. Muitas das vezes elas são bem previsíveis. Eles ficam encarando distrações por períodos extensos e falham ao vasculhar uma área depois de avistarem você. O stealth de We Happy Few é tão transparentemente binário que parece você está roubando na maioria do tempo.

É uma pena que tantos destes sistemas não se encaixem de uma maneira coesa, especialmente quando o próprio mundo está borbulhando com potencial. Existe um storytelling ambiental rico em We Happy Few, mesmo que sua variedade visual seja rasa. É surpreendente a transição de muros dilapidados com loucos delírios escritos neles para estruturas cuidadosas com estradas de arco-íris. A maneira com a qual We Happy Few mistura sua representação visual baseada no estado mental de seu personagem é inteligente também. Ao usar Alegria, você notará arco-íris em dobro até onde os olhos podem ver, com uma camada brilhante encapsulando a natureza alegre de seu personagem. A abstinência transforma isto em um triste mundo acizentado onde os sons de moscas e visões de decadência tomam o lugar de facetas memoráveis do ambiente.

Isto se mistura bem com interpretação de We Happy Few da era. Telas de TV monocromáticas penduradas em barracas mostrando propagandas repletas de delírios do enigmático Tio Jack balançam em sua direção enquanto você passa com uma assustadora tonalidade vermelha. As faces esticadas dos cidadãos mais bem comportados de Wellington Wells são desalentadoras de uma maneira brilhantemente arrepiante, mesmo que haja uma falta de modelos de personagens, tanta que você vê os mesmos rostos na mesma esquina. Engenhocas robóticas cartunescas se misturam em áreas mais seguras e tocam músicas alegres quando você passa por elas. Elas também tendem a entrar no caminho dos habitantes humanos de Wellington Wells, o que é hilário apenas nas primeiras vezes. Para tudo que We Happy Few acerta em termos de construção do mundo, seu gameplay faz tudo se perder.

Problemas técnicos afligem We Happy Few também, desde coisas levemente irritantes a outras que destroem totalmente o jogo. Os personagens frequentemente “afundam no chão” ou desaparecem completamente quando você se aproxima. Turnos entre noite e dia fazem personagens sumir e aparecer de um segundo para outro. A taxa de quadro por segundos sofre em PCs com peças capazes. O registro de missões às vezes não atualiza, e pegar um item fora do tempo certo não ativava um marco na missão, me fazendo ter que recarregar um save mais antigo. O áudio pode desaparecer completamente de cutscenes por longos períodos de tempo. De vários ângulos, We Happy Few está em um péssimo estado.

Mas, mesmo se você for capaz de ignorar seus problemas técnicos ou talvez esperar por atualizações tragam mais estabilidade no futuro, os maiores problemas de We Happy Few são aqueles difíceis de remediar. Todo o seu gameplay é sustentado por missões chatas e longos períodos sem ação. E mesmo que ele te force a interagir com seu mundo além de simplesmente andar para algum ponto, o combate, o stealth e sociedades que em outras situações seriam fascinantes falham ao impor o equilíbrio certo de tensão e desafio. Há uma clara falta de direção que We Happy Few da qual nunca consegue de desvencilhar, o que desperdiça um cenário intrigante. Apesar disso, ele consegue costurar cada uma de suas três histórias de maneira coesa em algo maior, mas esta também é uma que nunca é vital o suficiente para ganhar o direito de repetir “felicidade é uma escolha” a cada oportunidade que tem. Existem muitas barreiras a serem superadas para se gostar de We Happy Few, e não há Alegria bastante no mundo para desfazê-las.

6 0
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We Happy Few / PC, PlayStation 4, Xbox One

Pontos Positivos
Um cenário intrigante com imagens adequadamente assustadoras.
Histórias individuais dos personagens eventualmente valem a pena de um jeito satisfatório.
Pontos Negativos
Um grande número de problemas técnicos.
Design das missões pouco variado e consistentemente entediante.
Opções demais de artesanato sem nenhuma justificativa.
Combate é raso, e o stealth parece ser quebrado.
Falta de um foco central de design com mecânicas conflitantes.
4
Ruim
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We Happy Few

  • Data de Lançamento: 10 de agosto, 2018
    • PC
    • PlayStation 4
    • Xbox One
    We Happy Few é um conto sobre um bando de pessoas moderadamente terríveis tentando escapar de uma vida de negação alegre. O jogo se passa em uma versão alternativa da Inglaterra dos anos 1960.
    Desenvolvedora:
    Compulsion Games
    Publisher:
    Compulsion Games, Gearbox Publishing, Gearbox Software
    Gênero(s):
    Ação, Aventura
    18 anos
    Violência, Linguagem Imprópria, Drogas