BGS 2018: Devil May Cry 5 quer trazer espírito ‘chuuni’ dos animes, diz Michiteru Okabe

Fãs de animes vão entender o recado de uma das mentes por trás da nova aventura de Nero e cia.

Devil May Cry 5 quer trazer a ação e a velocidade de volta… e um tiquinho assim de animes e mangás também. É o que diz Michiteru Okabe, produtor do jogo na Capcom, em entrevista ao GameSpot Brasil na Brasil Game Show 2018. Veja no vídeo acima.

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Quando perguntado se esse retorno de Devil May Cry, série conhecida pela agilidade dos combates, seria um tipo de resposta a jogos da linha SoulsBorne, mais lentos, estratégicos e dominantes entre games de ação nos últimos anos, Okabe diz que não é bem assim. DMC 5 quer resgatar o tal do “chuuni”.

“Realmente, DMC 5 é um jogo bem rápido, mas não é necessariamente uma resposta a Dark Souls. Eu gosto de Dark Souls e gosto de outros jogos também. Cada um busca a sua veia e o que quer fazer”, diz Okabe.

Além da ação e do ritmo rápido, a principal mensagem que a gente quer passar é a do espírito que a gente chama de “chuuni”, que é um termo que quem é otaku conhece bem. É aquela sensação de ver um personagem dando um golpe muito da hora, fazendo uma coisa muito maluca na tela, se empolgar e querer imitar”, afirma.

Veja abaixo os outros tópicos abordados por Okabe na entrevista:

GameSpot Brasil: Quando acontece a história de DMC 5?

Michiteru Okabe: Em termos de universo, o jogo se passa vários anos depois de DMC 4. E agora a Capcom está pegando vários elementos de outras mídias, como romances, animes e mangás, pra complementar o universo. Vai ser uma experiência de história muito divertida pra quem acompanhou o resto da série.

GB: DMC 5 tem três protagonistas agora. Vai ser possível jogar com todos eles a mesma quantidade de tempo?

MO: Depende do jogador. A história é mais centrada no Nero, mas você vai poder jogar com todos eles em certos momentos. Durante o progresso da história, em determinadas fases será possível escolher entre um ou outro. Essa questão do Nero não é uma estatística a ferro e fogo, bem determinada. Mas grande parte do jogo é com ele.

GB: O terceiro personagem é o inédito V. O que sabemos sobre ele?

MO: O V é um personagem muito importante em termos de história. Ele é a pessoa que faz o pedido a Dante em sua agência [Devil May Cry] para resolver algum problema. Não dá pra falar muita coisa dele agora, mas em termos de gameplay ele é bem diferente dos outros personagens. Estamos muito empolgado pra saber como os fãs vão reagir.

GB: Os fãs de Devil May Cry ficaram meio bolados com o fato de Dante ter um papel reduzido em DMC 4. Isso foi considerado no desenvolvimento de DMC 5?

MO: Dante é muito importante em DMC 5. Em termos de DMC 4, independente de como foi a reação dos fãs, o personagem foi criado para ser muito divertido de jogar, com foco no seu gameplay. E a ideia é trazer mais opções e deixar ele mais loucão em DMC 5.

GB: Os personagens usam estilos diferentes de jogo e Nero tem o Devil Breaker, seu braço mecânico. Por que vocês optaram por impedir que os jogadores alternem livremente entre os Devil Breakers durante a partida

MO: Se você pudesse trocar de braços a hora que quisesse, Nero ia ficar muito parecido com Dante. Porque Dante pode trocar entre suas as armas e estilos a qualquer momento. Já Nero tem um número mais limitado de armas. E saber usá-las da melhor forma possível em cada situação é o segredo. Isso acompanha a filosofia de cada personagem.

GB: A grande tradição da série Devil May Cry é o combate preciso, ágil, de reflexos rápidos e muitos combos. O que podemos esperar nesse sentido de DMC 5?

MO: A mecânica de combate é herdada de Devil May Cry 4, mas um dos focos da equipe agora é buscar um aspecto mais fotorrealista. Isso se vê nos gráficos, nas expressões dos personagens. Mas outro desafio que vem junto é adaptar o ritmo do jogo a isso. É muito importante num jogo como DMC que você aperte um botão e a coisa aconteça logo em seguida, bem na hora. Num ambiente mais fotorrealista isso é mais difícil.

O que aconteceria normalmente num jogo é você bater com uma espada e, no movimento de ela retornar à bainha, ela apenas sumir. Não dá pra fazer isso num jogo em que se busca um fotorrealismo maior.

Por outro lado, se você fizer todo a animação de sacar a arma, etc, isso tomaria um tempo a mais e acabaria prejudicando a rapidez e a fluidez do gameplay. Então existe um esforço muito grande pra que isso seja feito da melhor forma possível em todas as frentes. Manter um visual bacana, trazer o gameplay de DMC 4 e fazer com que tudo fique bonito e rápido ao mesmo tempo.

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Anime, BGS 2018, Mangá, PC, PlayStation 4, Xbox One

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