REVIEW

Days Gone review — Amanhã há de ser outro dia

  • Data de Lançamento: 26/04/2019
  • Data do Review: 25 de Abril, 2019
  • PlayStation 4

"Dias atrás, pensava em você. Não é assim. Mas olho pra trás. Mas penso e sigo em frente. Pra nunca mais viver assim".

por Bruno Araujo | @brunocracia em 25 de Abril, 2019

É preciso acreditar: apesar de você, Days Gone, amanhã há de ser outro dia. Porque as últimas noites ao seu lado foram terrivelmente vazias e monótonas.

A primeira propriedade intelectual da Bend Studio (Syphon Filter) em 20 anos, e o primeiro título da desenvolvedora em sete, é o pior game exclusivo de peso de PlayStation 4 desde o insosso Knack (2013). E forte candidato a uma das grandes decepções de 2019 ao lado de nomes como Crackdown 3 e Anthem.

Days Gone mirou num filho de The Walking Dead, Sons of Anarchy, Far Cry e Uncharted. Mas acabou sendo mais uma vítima dos ciclos de desenvolvimento complexos, longos e turbulentos que têm marcado essa geração de consoles.

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E isso porque essa história de motoqueiros tentando sobreviver num mundo aberto infestado de zumbis — que estão mais para Extermínio do que para George Romero — falha em entregar uma experiência razoavelmente divertida em praticamente tudo que se propõe a fazer.

Sinopse

Em Days Gone, você controla Deacon St. John, ex-membro de uma gangue que luta para sobreviver nessa sociedade destruída pelos mortos-vivos. A história do jogo acontece cerca de dois anos após o incidente que começou tudo – e bem quando Deacon perdeu uma pessoa muito importante.

Ação: entre mortos e feridos

Days Gone

O gameplay de Days Gone é majoritariamente engessado, com uma trocação modorrenta e imprecisa digna de jogos da era PS2. O que surpreende, já que a Bend Studio trabalhou nos dois spin-offs de Uncharted para PS Vita (Golden Abyss e Fight for Fortune).

No entanto, ao contrário de Nathan Drake em suas aventuras portáteis, o pobre Deacon sofre com a ausência de recursos para agitar as batalhas da sua cruzada contra os Frenéticos (os mortos-vivos de Days Gone), fanáticos e fanfarrões que habitam essa sociedade em frangalhos.

Não há em Days Gone, por exemplo, uma mecânica de cobertura — apesar dos mapas terem sido claramente criados como se fosse possível se proteger com facilidade atrás de uma pilastra ou mureta.

Com isso, os tiroteios se transformam numa baita demonstração de preguiça. Você precisa guiar Deacon manualmente de paredinha em paredinha para se aproximar dos inimigos, apontar sua arma e, por fim, certamente errar a maioria dos disparos uma vez que a mira de Days Gone é grosseira.

Uma questão de hit box dos inimigos? Ou da falta de polimento no manuseio das armas de fogo? Por via das dúvidas, fiquemos com os dois.

Já a inteligência artificial dos oponentes ajuda… mas não da forma que você imagina. Não foram poucas as situações em que me aproximei de maneira leviana pela visão lateral dos zumbis, com a nítida sensação de que seria detectado (mas dane-se, só se vive uma vez, ainda mais numa realidade como essa), e… não deu em nada.

Em outra circunstância, a uma distância de mais de 100 metros, o olhos de lince (zumbi) me avistou e atacou, alertando todo o bairro de mortos-vivos.

E contra humanos a situação não é melhor. Mais de uma vez meus adversários deram as costas para mim, se protegendo do Poltergeist do outro lado da base e levantando dúvidas preocupantes sobre como aquele indivíduo havia sobrevivido até então.

Os tiroteios de Days Gone são quase uma obrigação, pois são momentos que você torce para acabarem. Aliás, controlar Deacon é um constante quase. Você quase se protege decentemente atrás de obstáculos, quase escala as beiradas que em todos os outros jogos do tipo poderiam ser escaladas, quase acerta seus inimigos e quase se diverte.

O desespero com a falta de precisão das armas de fogo foi tão grande que gastei meus seis primeiros pontos de habilidade — Days Gone usa um sistema básico de RPG — na árvore de combate à distância. Não sei dizer se adiantou alguma coisa.

Navegação: aos trancos e barrancos

Days Gone

Esse mesmo tipo de característica se reflete na condução da motocicleta, seu único veículo principal em Days Gone, e no que acaba sendo o onipresente sistema de colisão do game. Pois a todo instante você vai protagonizar batidas toscas contra as quinas invisíveis de cada objeto espalhado pelos cenários.

Mas a existência da moto em si como meio de locomoção não é um problema. A questão é que ela não se justifica, conceitualmente ou mecanicamente.

Seja por não haver um tipo de atividade em Days Gone que só um veículo desse tipo poderia executar. Seja pela própria cultura de gangues e motociclismo, que não tem na trama a importância que as prévias do jogo davam a entender.

Ou seja, a moto tá lá porque é maneira. E é isso aí. É prática? Nem tanto. É essencial? Com certeza, não. Mas é maneira.

O mundo sem vida — sem piada de duplo sentido — de Days Gone poderia ser atravessado com uma chopper, um quadriciclo ou uma motoca do Senninha que não haveria prejuízo de informação.

Na verdade, a moto de Deacon pode se tornar um estorvo graças a uma das facetas survival de Days Gone: a inclusão de medidores de combustível e de durabilidade da duas rodas.

É compreensível imaginar mecânicas assim em um jogo sobre sobrevivência no fim dos tempos. Mas isso perde um pouco de sentido num mapa com raros pontos de interesse para explorar, sendo que esses poucos locais geralmente contam com os tais recursos de gasolina e sucata.

A impressão que dá é que o combustível funciona mais como uma maneira de desmoralizar o jogador. Aconteceu mais de uma vez: não prestei atenção ao medidor e fiquei sem gasosa para retornar via fast travel à base mais próxima, uma vez que a mecânica de viagem rápida consome gasolina.

A solução? LITERALMENTE EMPURRAR A MOTO. NUMA FLORESTA COM ZUMBIS. ATÉ ACHAR UM GALÃO DE GASOLINA MÁGICO EM ALGUM LUGAR.

O drama é que você quase sempre está no meio do nada. Sem ter o que ver, fazer ou interagir.

Mundo: vazio e solitário

Para um game divulgado com hordas de mortos-vivos e a promessa de liberdade e variedade de ações, Days Gone tem um mundo aberto extremamente (ênfase no extrema) pálido.

Não há nenhuma atividade paralela que fuja do domínio de acampamentos inimigos e locais de pesquisa. E não há nenhuma distração que vá além de procurar itens colecionáveis — muitos deles até mesmo sem uma simples descrição.

As hordas, aliás, não estão disponíveis desde o início e aparecem depois como objetivos secundários de cada região do mapa. Os amontoados de mortos-vivos impressionam, apesar de não serem tão vastos como nas demos de Days Gone.

Mas o comportamento deles é tão arbitrário que a solução para derrotá-los, apesar do que o game deixa a entender, depende mais de ocasião do que de estratégia.

Isso tudo faz com que você simplesmente não tenha vontade (e nem veja vantagem) em estacionar em nenhum lugar do mapa que não seja o do seu próximo objetivo.

É o caminho contrário de grandes jogos de mundo aberto, como Far Cry 5 e Red Dead Redemption 2. Com muito conteúdo, esses games mantêm o jogador num loop que se alterna entre missões principais, distrações, bobagens e tarefas secundárias.

Days Gone, por outro lado, parece até forçar uma certa linearidade no cumprimento das missões. Marcando no mapa, inclusive, uma sugestão de qual deve ser a próxima a ser realizada.

E apesar da originalidade na escolha do local do jogo, que se passa no estado de Oregon (EUA), casa da Bend Studio, Days Gone não consegue investir em temas que façam esse cenário se destoar do que nos acostumamos a ver.

Ou vai ver só estamos mergulhados na cultura norte-americana a tal ponto que conhecemos a roça deles até melhor do que a nossa própria?

Fato é que a natureza do jogo é composta de densas florestas, alguns rios (que não podem ser navegados, ou Deacon morre afogado) e regiões montanhosas. Nada de novo no front.

Mesmo assim, é a história e a ambientação de Days Gone os fatores que podem manter o público preso até o final do jogo.

A relação entre Deacon St. John e Boozer, seu colega de gangue, levanta curiosidade. Bem como o passado do motoqueiro com sua companheira Sarah. Os líderes de cada acampamento também demonstram as personalidades questionáveis que habitam esse novo mundo, o que ajuda a aprofundar a zona cinzenta entre bem e mau que o jogo gosta de abordar.

Vale ressaltar, no entanto, que mesmo em seu ponto mais alto Days Gone patina. As viagens de Deacon são a todo instante interrompidas por comunicações insuportáveis: seja para ouvir Boozer carente e querendo conversar; seja não para receber um trabalho, mas uma convocação para uma base próxima; seja para aguentar Mark Copeland, um dos líderes de acampamento, falando uma pá de groselha na emissora regional do game.

Algumas missões e diálogos também são recheados de momentos nonsense. Numa delas, Deacon deve se reencontrar com uma garota que salvou há pouco. Chegando lá, ela diz que está triste porque precisa trabalhar. E a missão literalmente acaba. Coisa de 30 segundos, mas muitos XP na sua conta.

Só um pouco depois que o jogo te relembra que o local em que a jovem está abrigada tem trabalho compulsório. Mas caraca, estamos falando de um mundo dominado por zumbis!

Por outro lado, a forma como Days Gone organiza suas missões, dividindo um mesmo objetivo em vários guarda-chuvas rotulados aqui de Histórias, ajuda a criar conexões, gerar curiosidade e deixar tudo mais fácil de entender. É uma forma de narrativa que pode e deve ser explorado por outros games.

Dias atrás

Days Gone foi anunciado na E3 2016 ao lado de grandes nomes de PS4, como God of War e Death Stranding. E não foi à toa que, com o passar dos anos, acabou perdendo tração.

Em sua reestreia, a Bend Studio quis de uma só vez aglutinar elementos de mundo aberto, survival e histórias humanizadas (estamos falando de vocês, Naughty Dog). Mas acabou cometendo algumas decisões equivocadas.

Por trás de sua apresentação tecnologicamente sofisticada, com um sistema climático que gera neve em tempo real e bomba no Twitter, Days Gone é um jogo que nasce ultrapassado e é simplesmente chatíssimo.

E levando em conta o próprio ecossistema do PS4, faz mais sentido explorar mundos abertos como os de Horizon Zero Dawn e Spider-Man do que o de Deacon St. John.

O game também tem vários bugs, com zumbis desaparecendo subitamente do mapa e personagens se movendo sozinhos durante cutscenes. Mas isso pode ser facilmente corrigido com um patch.

O que é mais difícil de consertar é a essência do jogo. Days Gone consegue ser menos interessante que uma mensagem nova no grupo do condomínio no WhatsApp.

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Days Gone / PlayStation 4

Pontos Positivos
História humanizada à la Naughty Dog pode prender a atenção.
Pontos Negativos
Tiroteios são lentos e imprecisos, dignos de jogos da era PS2.
Mecânicas de sobrevivência não são bem resolvidas e mais irritam do que divertem.
Mundo aberto sem atividades secundárias e distrações minimamente interessantes.
5
Regular

Sobre o Autor

Bruno Araujo | @brunocracia

Editor-chefe do GameSpot Brasil, main Pharah e Bloodhound. Ainda no processo de dar conta dos games que gosto na vida adulta moderna.

Siga-o no Twitter em @brunocracia.

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Days Gone

  • Data de Lançamento: Pendente
    • PlayStation 4
    Days Gone é um jogo de ação/aventura em mundo aberto onde você controla Deacon St. John, um caçador de recompensas em mundo repleto de zumbis.
    Desenvolvedora:
    Sony Bend
    Publisher:
    Sony Interactive Entertainment
    Gênero(s):
    Ação, Aventura
    Pendente